风暴娱乐:2021-09-03 11:35
游戏当中有很多行为动作音效, 它们都是由动作发出的声音。大多数动效属于物理类音响,比如物体的移动、震动、变形、摩擦、碰撞、爆炸以及角色战斗时的相关音效等。
武器挥舞
武器挥舞涉及到的都是冷兵器,小到飞镖暗器、弓箭、匕首、短剑,大到流星锤、战斧等。因为考虑到游戏整体的打击感以及玩家的体验等因素,所以在游戏中的武器挥舞声,往往与真实的挥舞声有所不同,通常会采取一定的扩张手法,比如前面提到的剑挥动声,增加一些金属摩擦的高频游戏音效,以此来增强武器的利刃感,让玩家感到手中的武器异常锋利,在这方面游戏和电影一样,作为现代艺术的产物,合理的夸张是有必要的,毕竟给予玩家爽快的体验才是真正的目的。
武器击中
武器击中声可以理解为物体碰撞的声音。武器与武器的碰撞,武器与铠甲的碰撞,拳头与肉体的碰撞等。游戏中的击中声会要比真实物体的碰撞声更为夸张,通常会以强调材质的手法来达到夸张的效果。如:利刃划过身体会夸大血溅声;两只金属利刃相互碰撞会故意提高一些高频,使金属的感觉更加明显;拳头打在身体上的声音要比现实中的力度更为强烈。脚步脚步声是游戏中出现频率较高的音效,脚步声的种类很多,如:人型怪的脚步、四足怪的脚步、多足怪、飞行类怪兽的翅膀挥动、软体类怪兽蠕动的声音等等。
游戏中的人物在移动时,不仅有脚与地面的接触声,还可以增加一些衣服的摩擦声以及角色附属物的声音,比如身披铠甲的战士,可以设计一些铠甲的碰撞声等,通过这些细节会使得游戏人物的移动更为真实丰富。
细节动效
细节动效的主要用途在于丰富声音的细节。如果去掉了这些细节动效,似乎游戏的声音也没有什么变化,全神贯注的去感受一款游戏时,发现正是这些细节动效,才使得游戏的声音更为丰富,给予玩家的感受也会更为真实。
小动效并没有太严格意义的定义, 因为在游戏中没有绝对的大和小,只有相对的。游戏本身就是无限, 甚至于可以完全不基于现实世界来创造。 所以我们可以这样定义小音效:
画面中物体运动很难被主观意识到,或者是与画面表现的主体相比非常微小的个体而产生的音效。比如人物的走动,要配上基本的脚步声,但是如果能够增加一些衣服之前的摩擦声, 一些随身物品产生的碰撞声, 会使得人物运动更加真实化。在很多第一人称射击类的游戏中,人物的走路不仅仅是脚步声,也有衣服的摩擦声,身上挂件饰品的声音,甚至身上佩戴不同武器运动时发出的晃动声和碰撞声。
游戏是一个“无限制” 的世界,想要有什么就可以有什么。只要是人们能想的出,相对应的硬件平台能够实现,就会有什么样的游戏出现。所以游戏中的声音也是“无限制”的。游戏根据故事背景,剧情,道具等等都会有相应的物体出现,都会有相应的声音。