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掰芹菜、砸钢琴:脑洞大开的游戏音效制作方式

风暴娱乐:2023-08-08 14:49

不久之前,为了给刚刚发售的《怪物猎人:崛起》宣发造势,位于大阪的 Capcom 参加了当地电视台播出的一档综艺节目。内容方面主要是集中在对游戏部分音效的幕后制作花絮揭秘。


一开始关于音乐部分的制作,看着还挺正常,就是标准的谱曲和乐队演奏环节。但当开发者公布了一些音效相关的制作内容后,其「真相」则让人大跌眼镜,很多音效都是通过奇怪的道具实时录制的。


像我们经常在游戏菜单选项中听到的清脆声响,其实是通过撞击或按压一些特殊金属器具得来的效果。而将这些金属放进员工女儿书包里抖动,则成为了角色穿着盔甲时跑动的音效。最有趣的是泥翁龙出场时那独特的甩尾声,居然是工作人员去超市买了一捆芹菜,在录音设备前扭出来的。


▲配合上严肃的眼神看着有点诙谐


事实上,Capcom 也不是第一次搞这种「音效制作大揭秘」了。在上一作《怪物猎人:世界》的「冰原」资料片发售之际,外媒 Gameinformer 就邀请制作组制作了一期相关话题的访谈,其中主要介绍了新增怪物「冰呪龙」的音效文件采集方法。


当时负责本作音效监制的小姐姐,居然真的是准备了一大堆冰块,亲自用各种大小不一的锤子敲出了游戏里的破冰声。而冰鱼龙那奇特的「马达」声,则是她拿着电钻在木板铁圈边上刮出来的。可以说是充满了奇妙的想象与动手能力。


▲游戏里肯定是个大锤猎人


对于熟练的老手们来说,《怪物猎人 世界》里的种种音效必然都早已熟记于心。毕竟在很多时候,声音是用于判断状况的重要信息来源 —— 尤其是各种怪物的标志性音效,更是用来判断、应对它们出招时的关键。


自然的,这个现象也可以摆放到绝大多数动作游戏上面。虽然也有不少音效做得十分糟糕的案例,但大多数情况下,优秀的游戏作品在这方面都不会太含糊。何况如果你的作品具有一些独特的标志性音效时,本身也是增加传播性的利器。


比如玩家听到那句著名的「GET OVER HERE」时,瞬间就认出这是《真人快打》里的蝎子来了。


相对于更加能够产生具体印象 —— 比如编程、动作捕捉或是剧本撰写等环节的制作,游戏音效部分的形成总是千奇百怪。这其中有很正统、单纯在录音室里用各种专业软件做出来的曲子,但也少不了像文章开头《怪物猎人:崛起》的案例那样,产生自一些奇思妙想的行为。


手头比较阔气的方法


通常来说,游戏开发工作一般都是相对封闭的。尤其是正规公司的项目,一般不太可能主动让不相关的编外人员参与进来。然而在《DOOM:永恒》开发阶段,本作的音效总监米克·戈登却打破了这个禁忌,向所有玩家发出了「尖叫邀请」。


2019 年初,id 官方和米克的个人账号各自发表了一篇关于录音征集的视频。他们装模作样地表示将要在地狱里组建一支合唱团,欢迎所有自认为是「重金属尖叫者(Heavy Metal Screamers)」的人加入。


▲只要会叫就有钱赚(虽然你人得跑到德州去)


米克建了一个临时网页,上面详细描述了录音征集的相关信息 ——



在凭借《DOOM2016》获得了诸多最佳音效 / 配乐大奖后,米克·戈登这个在声谱里暗藏 666(恶魔数字)和五芒星的家伙很快就在圈子里名声大噪。作为他的雇主,本身也是喜欢胡闹的 id 自然也乐得他去搞一些奇怪的名堂,于是就有了「花钱雇来一群玩家,录下他们惨叫与邪恶呢喃作为风暴注册素材」的这个创意。


虽然上下限各有不同,像给予条件与资源让音效师们放开手脚去创作,也算是多数游戏公司的共识。毕竟涉及到专业领域谁都不能随便瞎指挥,万一像暴雪音效师那样还可能出现安全事故,那可负责不起。


位于美国阿里索和伍德峡谷的国家公园档案里,有过这么一个奇怪的记录。某天护林员在巡逻时,遇到了三个带着一大堆危险武器,在公园僻静角落里乱挥瞎砍的可疑家伙。在对其作出警告并勒令其离开后,这三个背着流星锤与大剑的神秘人才表明了身份 ——


他们其实是就职于暴雪的游戏开发成员,来这儿给《炉石传说》录制音效素材的...


▲景区提示:小心野生的大剑侠


作为暴雪的高级音效设计师,克里斯·科瓦尔斯基在媒体访谈时表示这样的经历并不算稀奇。以前他们为了获得理想的效果,就曾有过跑到超市走廊里挥铁管的经历。当时为了防止被保安当成可疑人物当场撂倒,还得找人帮忙盯梢随时准备逃跑。


就算是可以待在录音棚里的工作,要用到电弧焊机或干冰等危险物品时也得格外小心,因为商店员工可能会怀疑你买那么多化学品是要 COS 什么「绝命毒师」。


最让他们难堪的,莫过于录制动物叫声,因为只能等待对方心情好的时候才能配合。虽然克里斯知道电影圈同行们以前会用烟熏的方式来折磨动物,以获得叫声音效素材,但出于良知上的考虑游戏行业并不会搞这一套。


有时候,他会觉得自己当年在学校可能报错了专业也说不定。但另一方面,克里斯也明白这些看似不起眼、很可能被人忽略的音效也确实为游戏起到了画龙点睛的作用。在工作的重要性方面,是和其他开发组成员一样值得自豪的。


▲Polygon 也曾撰写过暴雪音效师的专题访谈


能够允许制作组动用(和故意损坏)各种昂贵设备,跑外景录音是大公司团队的一个优势。这方面,被微软「养」得白白胖胖的 343(343 Industries)工作室深有体会。


自从《光环:无限》公布实机演示后,微软和 343 工作室就很积极地定期公布开发进度。他们经常会在社交媒体发布短视频或日记报道,向大家介绍团队的工作进展。老实说不愧是微软旗下的当红团队,就连录制音效的过程,也是声势浩大得让人以为是什么科学实验室的纪录片。


他们特地包租下了一座荒废小镇作为场地,利用丙烷炮(Propane Cannon)录制基本声音,同时通过荒镇内的回声来增加音效的表现力。这样就能获得音效师理想中的逼真武器音效。此外制作团队也有资金购买或租凭各种交通工具,用以为游戏中的载具收集声音素材,甚至真的用上了实打实的直升机和喷气式飞机,来录制空中载具的引擎声。


▲八成光是音效制作的经费就能开发个二线项目


首席音效设计师凯尔·弗雷泽在之后的一篇开发日记里提到,为了获得令人满意的撞击与碎片声,他们用锤子硬生生将一架钢琴砸成了碎片。之后,343 团队还在这台废弃的钢琴上放置了低音炮和冰块,用来产生不同的频率和声音。


当然,暴雪和 343 的案例还是比较少见的。大多数音效师并不需要把人身安全摆到那么低的位置,也不至于要为了录个音就浪费掉一台钢琴。单纯是暴雪和 343 有钱可以折腾得比较夸张罢了。


▲钢琴还是全新的...


对于中小规模的团队,或是独立游戏开发组的音效设计师们来说,更多会倾向于精明节俭的点子,或者干脆考虑从开源的免费素材入手。


穷有穷办法


Game Music Connect 的联合创始人,同时也是音频和编曲专业人士的约翰·布鲁姆霍尔说过:「音频制作应当在项目早期就做好准备,这样能够帮助开发者进一步了解整体作品的认知。当你的团队通过音效构建出游戏体验与质量后,协作与灵感方面也会得到增强。」


对这个建议,贝塞斯达在开发《辐射 3》时应该有着比较深刻的体会。


与同行们那些动辄上亿的标准 3A 游戏相比,贝塞斯达的「大作」往往要更省(抠)钱(门)一些。当其它公司的音效团队用真正的动物录制声音时,贝塞斯达这边则用吃剩下的薯片袋子来制作变异蚂蚁叫声...


时任团队音效指导的马克·E·兰伯特,和当时公司多数同事一样,只参与过奇幻题材游戏的制作。在这样一款后启示录风格的科幻作品里,每个人都要重新构建自己的开发经验。相比之前剑与魔法、充满了古典韵味的环境,如今处在一个破铜烂铁的废墟里与变种人互相倾泻子弹,需要换一套截然不同的思路。


在《辐射 3》开发阶段,他们只有一间(从《上古卷轴 3》继承下来的)封闭狭小的录音棚,只能让配音演员和音效师轮着使用。录音室里摆放了诸如纯净水空桶或是吃剩下的零食包装之类的杂物,贝塞斯达的音效师就是用这些东西完成了各种各样的素材。


▲这看着就有点太小家子气了


通过把纯净水桶瓶口罩住麦克风,并使用不同角度和力道敲击,就获得了各种各样的重低音效果。很多武器开火时的声音,就是用这种方式或是敲击别的什么板子获得的。至于玩家十分乐于听到的瓶盖响动(游戏中获得货币的提示),则是马克把自己攒下来的一堆啤酒瓶盖在手中反复倒腾录制下来的。


也许听起来比那些拿真刀真枪录制的办法要敷衍,甚至在了解到真相后有可能产生一种不「专业」的感觉,但对于没有能力和资源提供 343 那般优良条件的制作团队来讲,是否有办法利用好一切手头的器具,发挥想象力要显得更加务实可靠。


游戏圈的这种做法,其实也算是师承自电影工业的理念。自从有声电影诞生的那一刻开始,音效对于影片就始终是个不可或缺的幕后英雄。优秀的音效配乐能够辅助、甚至发挥出比画面更加强烈的信息冲击力,对剧情发展有着关键影响力。


许多电影音效录制与游戏相比没有什么区别。像早期各种香港武打片头,音效师傅们会通过撕扯布料、敲打或是扭断一些道具等方式,来制作拳打脚踢时的声音。而这些前辈们留下来的遗产,成为了电影公司反复在后来的影片里使用的素材。甚至当它们被打包之后,还会成为可以购买乃至随意免费取用的开源文件。


就跟哥斯拉的吼叫声,或是著名的「威廉惨叫」一样,游戏行业里也有许多被人反复使用的音效。1979 年,「Sound Ideas」公司创建了一系列商业音效套件,如今已经是世界上最大的相关存储库之一。它们积累了大量的声音素材,游戏与电影制作者们可以花一笔不算昂贵的价格,就购买到很全面的音效库。


▲最出名的 6K 系列提供了 120 张 CD,两万个音频文件


更重要的是,Sound Ideas 还允许购买者随意调试这些素材,以获得更理想的效果。许多当时没那么有钱的游戏开发组都受益于这套音效库,比如初代《DooM》就大量使用了 id 自行调整的素材。


有趣的是,后来在《DooM》里头使用的音效,又反哺到了其它作品里。尤其是那个标志性的开关门声音,在电影、动画当然还有其它游戏里被调音过后,用在了许多机械设备的音效上面。


▲「Doom 门」被人魔改了很多种版本


除了商业素材之外,民间独立游戏在这方面更是有着极为庞大的开源环境。熟悉《RPG 大师》的玩家应该都非常了解这一块了。这方面国内外其实有非常多的相关网站,篇幅所限也就不逐一列举了。


结语


虽然可能时常被人所忽视,但大家心里头其实也都明白音效对于一部电影 / 游戏的重要性。在适合、具有高辨识度的音效加成下,有时候不需要文本也能传递出清晰的信息 —— 最典型的莫过于《超级马里奥》里吃到金币后的清脆响声,比任何提示「你拿到钱了」更有效。


事实上,事实上我们对于声音的敏感性并不亚于视觉。大脑对于声音的辨识是具有很强传染性的,只要通过想象力与适当的画面引导,一些其实和真实声音不同的素材也能对应到开发者想要展现的效果。所以对于音效制作者来说,与其想方设法去找一把真枪录制开火音效,用其它方式制作出更合适的素材也不失为一种可行方案。


这其实有点类似关卡设计,同样都是对创造力与想象空间的考验。对于音效设计师来说,我想最重要的还是摸清玩家对游戏内容的期望,让本来是两种不同来源的画面与声音产生共鸣。


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