风暴娱乐:2023-08-09 14:14
《迷失》是一款以猫为主角的第三人称冒险游戏。故事发生在一座日渐衰败的赛博城市,这里有着刻画细致的霓虹闪烁的小巷,以及脏乱阴暗的下层环境。
通过一只流浪猫的眼睛看世界,以趣味性的方式与环境互动。
《迷失》由 BlueTwelve Studio 倾力打造。BlueTwelve Studio 是法国南部的一个小团队,成员包括一群猫和几个人类铲屎官。
BlueTwelve 工作室的猫
BlueTwelve Studio为《迷失》选择了最完美的主角,因为猫咪天生就敏捷且好奇。
玩家需要在机器人控制的后世界末日世界中扮演一只猫,从垃圾桶跳到空调再到屋顶,沿着狭窄的边缘行走,在狭窄的空间中穿梭,寻找物品,以帮助机器人(和猫)找到从Zurks和Sentinels手中解放死亡之城的方法。
死亡之城没有人类,但居住在那里的机器人承担起了维持它运转的责任。他们已经划出了安全的区域,不受一种叫做Zurks的掠食性突变细菌的侵扰,这种细菌让人想起脓疱虫鼠。
霓虹灯的招牌和街灯穿透了这座城市永恒的黑暗。虽然如此荒凉,但在安全地带还是很可爱的。
声音设计师Yann van der Cruyssen
本次访谈中,声音设计师Yann van der Cruyssen(兼作曲家)和Raphaël Monnin(BlueTwelve工作室)谈论了如何建立这个城市的声音,为猫的运动录制声音和拟音,为不同的机器人制作声音和机械声音设计,让Zurks和Sentinels活起来,克服创造性和技术挑战,如让实时事件与电影无缝融合,等等!
《迷失》中死之城的声音
灵感来自哪里?
《迷失》
Yann van der Cruyssen (YC): 我在很多地方录制了许多环境音,其中一些是在日本录制的,一些是在韩国录制的,还有一些是在2020年新冠疫情封锁期间在法国录制的(所以尽管录制的是城市,但却异常安静)。
我把获得的所有录音都检查了一遍,并手动去掉了人声痕迹。然后我会对它们进行分类,有时还会进行修改。
随后,我面临着一个有趣的挑战:我需要制作由遥远且难以辨认的声音元素构成的声景。
我不想为此使用立体声循环,因为我知道游戏中会有许多曲折的段落,玩家视角会在其中旋转变换很多次,而立体声场只会“跟随”镜头的旋转。
《迷失》
我也不想将遥远的声音放在玩家可以看到的物理位置,因为没有任何东西能与之匹配。
所以我在关卡中创造了一些专门的对象:它们会在开始时扫描周围关卡,然后生成并持续播放几个独立的局部声源。
他们会以一种某种程度上不正确的方式分别对待panner和gain,以确保前面描述的两种情况不会发生。
你可以在死亡之城的开头清楚地听到这样一个例子,即它被用于播放随着第一条街道而进行移动的碎片。
你是如何处理游戏中猫的声音的?
你有尝试录制猫的声音吗?还是使用声音库?
你们自己模仿过猫的声音吗?
《迷失》
YC: 起初我有尝试录制猫的声音,或者请一些养猫的朋友记录它们,这很麻烦。
后来,除了这些录音之外,我们还使用了声音库中的。
最终,所有的喵喵声都经过了修改(在音高、长度、EQ等方面),使它们彼此更加一致。他们被分为几类(大概15类),例如:暴躁、迷人、谨慎等。根据游戏中的情况使用。
玩家最终在游戏中听到最多的几声喵喵声可能是法国开发商 Eric Chahi 录制的喵喵声;这源自于一只每天同一时间出现在他们花园里喵喵叫的猫,这对于录音来说非常方便。
声音设计师Raphaël Monnin
我自己是没有“模仿”任何声音,但我怀疑Raphaël做了一些无聊的动作。
你为《迷失》做了很多拟音吗?
例如,猫的动作是在拟音中完成的吗?
猫与互动的物体呢——
是拟音效果还是hard 效果?
猫与互动的物体
YC:我们会尽量避免使用声音库,因此,除了一些具有挑战性的声音,如猫的叫声,我能够使用随机的日常物品录制家中的许多拟音。
对于幻想元素,我通常会进行大量处理并使用大量的合成。
为了尽可能准确地渲染地面,我们与程序员Antonin合作,创建了一个专门用于物理音频的虚幻组件。
该组件可以知道对象是滚动、滑动还是只是击中,并使用循环和单次射击,且通常具有多个循环或速度映射替代方案。
《迷失》
Raphaël Monnin(RM):是的,对于游戏中猫的动作,我们希望获得独特的声音,所以我们录制了几乎所有的拟音:脚步声、跳跃和降落在不同的表面上(我们总共有 28 个),例如混凝土、泥土、地毯、水、木材、瓷砖、塑料、金属等。
我们还记录了在不同表面(墙壁、树木、地毯、金属等)上摩爪子的声音。
我们会在游戏中尝试使用它们,如果对结果不满意,就会重新开始录制,直到我们满意为止。
至于猫与之互动的所有物体(主要是道具),就像Yann上面说的,它来自于我们从家里的日常物品中录制的许多变化,以获得最有机和最真实的声音而不冗余。
我们还为大多数机器人的动作和过场动画录制了一些拟音。
你对机器人的声音有什么看法?
是如何创造这些的,
有没有有用的插件或处理方法?
《迷失》中机器人
YC:对于动作(关节,脚步等),我们使用了物理拟音与合成的混音。
对于声音,这是一个非常漫长的过程,多年来我们尝试了许多种不同的方法。我最初从非常抽象的“modem-like”的声音开始(为此我创建了一些纯数据补丁),和一个实时连接与每个字母或标点符号相关的许多声音块的系统开始。
在这个过程中的某个时刻,出现在屏幕上的文本发生了变化。此外,有人要求声音听起来应该更“像语音”,但我仍然致力于更加人工化的东西,比如说,通过某种声码器连续的人类语音。
Zurks的声音是由什么组成的?
Zurks
YC:那是由物理建模、suction cup manipulations和各种附加层混音的产物。
由于玩家周围通常有不可预测数量的Zurks,因此在虚幻引擎方面进行了大量前期评估,以决定在何处、何时以及生成什么声音,以便在不使concurrency slots过载的情况下准确了解Zurks的位置。
那B-12的声音呢?
B-12
YC:这涉及到大量的合成和随机的拟音,包括一个相机机制。
我不知道B12、sentinels或其他机器中到底有什么,但一些电子声音的嗡嗡声和故障已经被一些不寻常的设备记录下来,比如幽灵探测器,一个垂死的70年代合成器,接地不良且嗡嗡作响的微控制器,等等。
那守护者和Momo的声音呢?
你们是如何为不同的机器人角色(如Joris、Vinz、Morusque、Vapora、Kosma等)开发声音/语言的?
Momo
YC:我可以通过调整前面提到的机器人语音生成链中的参数(如音高包络)来创建可识别的语音。
总的来说,在《迷失》中存在许多确定性随机元素,以确保特定游戏元素听起来总是相同的。
例如,某个地方的滴水声、空调声或嗡嗡声总是使用相同的素材、音调和音量,所以它们可以为玩家提供可靠的方位和方向。默认情况下,这些值都是随机的,但是我们总是可以覆盖它们。
这一原则也适用于机器人使用的一些声音,最重要的是它们的声音。大多数机器人会使用一种通用的声音,但我们也会用独特的样本来代替它们
droid
RM:另外,一些机器人的声音,比如“droid的反应”,来自于Yann之前制作的一些没用过的声音,但在游戏中已不再使用,所以我们决定可以回收利用其中的一些声音。
我们从不同的部分剪切了许多我们认为有用的变体——例如,当我们在机器人的屏幕上看到心脏时的“机器人爱情反应”。
此外,其他一些droid反应是在调整合成器和剪切我们觉得有趣的部分时通过反复试验创建的。然后,我们会在需要时使用均衡器、压缩、失真等对其进行处理。
同时我们在游戏中使用了随机音调,随机音量等,从而在现有内容的基础上创造出更多变化。
在《迷失》中的声音方面,
你遇到了哪些挑战?
是如何处理它们的,
或者说你的创造性解决方案是什么?
《迷失》
YC:当你玩到最后一章游戏时,并不会发现每个章节随着时间的推移发生了多大的变化,但大多数章节都存在不同的版本中,并伴随着不同的谜题,时间,甚至是总体氛围。有时,将旧的内容重新改编到一个不断变化的世界是一项挑战。
我认为我对我们在两个“开放”区域中处理这一问题的方式非常满意,例如在设置音乐触发器时。
与固定的线性规划不同,这款游戏的音乐混合了多个“播放列表”,使用条件、计时器和优先级来尽可能适应玩家的风格。
每个曲调要么与特定的动作紧密相关,要么在一段时间后随机淡出,或介于两者之间。
RM:游戏中实现电影般的卡车追击(在第11章的越狱过程中)非常具有挑战性,因为它是从实时演算开始,之后切换到电影模式。
我们很难处理这些转变,因为当卡车开始加速时,是实时演算的,然后过了一段时间(当玩家跳进卡车时),游戏会切换到电影模式,我们仍然能听到卡车的引擎声。
把卡车引擎声从实时演算转换到电影模式是相当棘手的,所以我们花了很多时间来把它做好。
就你在《迷失》中的声音工作而言,
你最自豪的是什么?
《迷失》
YC:游戏中有许多地方可以用夸张的手法处理(例如声音设计,电影音乐等),但是我们却尝试着使用许多小细节来营造柔和的氛围。
有些时候,我怀疑我是否在正确的轨道上,但最终,我很高兴我们没有陷入“壮观”的方法。
RM:很难选择我最自豪的是什么,但如果我必须说些什么,我会说我们录制的拟音,其中包括很多猫的声音,机器人的声音,以及每个章节的氛围,包括Yann创作的音乐。
我认为这些都有助于确立游戏的基调并塑造故事。