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出彩的格斗动作类游戏,音效必不可少

风暴娱乐:2023-09-26 09:39

格斗游戏简称为FTG,是动作游戏的一种。

画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。

中重度的格斗动作类手游,追求操作感和爽快感。

而音效,在一款游戏中最不起眼,但又是拉开格斗动作类游戏档次的关键

格斗动作类游戏要做精做绝,音效是从99%跨越到100%的这最至关重要的1%。


明确游戏风格定位
01为何要明确游戏风格定位


主流的动作类手游美术风格无外乎日韩、欧美写实、中国风仙侠、中国风武侠类,要想做出合适的声音,第一步要了解清楚游戏到底定位在何处。

就拿仙侠和武侠来说,同样是刀剑挥舞的声音,理论上武侠的声音更偏“写实”,而仙侠类则应更“抽象”。


02多试玩、勤沟通,慎重确定需求


从之前的成功案例来看,这三个环节必不可少。

开发音效前,要给音效设计师足够的参考素材,在参考素材的重要性中,试玩包>画面截图>文字描述。

以《魂斗士》这款3D格斗为例,制作前,我们与游戏主创团队进行了3次试玩,反复沟通后,最终敲定了还原“街机时代”声音特点的做法。

虽然这与研发团队最初的要求完全不同,但却得到令人惊艳的效果。

图:《魂斗士》

建立动作类游戏听觉心理
这个概念其实是从音乐心理学延伸出来的。


狭义的说,是声音对人产生的心理暗示,好比摇篮曲和摇滚乐对人行为的影响广义的说,包括其他感官接收信息转化为心理暗示的过程,也就是一种看见某物想象到对应声音的条件反射(俗称脑补)


建立良好的听觉心理,是需要游戏开发者和声音设计师共同努力的:


开发者需要声音对玩家进行怎样的心理暗示,需要用语言沟通告诉声音设计师。

声音设计师要把内容转化为自己的内心听觉印象。


核心动作音效精而不简

很多人认为音效就是素材拼凑,要么从素材库里套用,要么找几个样本凑凑,这样做出的音效也许对一些轻度游戏还能用,但对动作类游戏来说,绝对是不合格的做法。


试想一个魔法技能,从吟唱到释放再到连续爆发,每段过程的时值不同,爆发的力度特效也不同,如何才能保证音效与配套的技能动作表现一致?
又比如一个武侠风格的法术释放和一个仙侠风格的法术释放,单说音色特点上,武侠风格通常会更偏重写实性,而仙侠风格则应该多一些“魔法”色彩。


因此,动作游戏的核心——技能及招式音效,要精确把握、定制角色的动作、武器材质、命中效果、特效等。


为了保证声音干净清晰,通常需要对纵向上的声音进行分层


高频武器细节和基础元素这两个层次是常见元素中高频的特殊效果保证了技能的特异性以及释放到命中的连贯性而低频的震动感虽然不能明显的察觉,但是这种低沉的震荡无形中增强了技能打击力度,且不会干扰整个声音的清晰度。

经过分层,针对各个不同的频段制作出精确的样本,再经过添加效果调制均衡缩混,最后完成的声音才能做到既不单调,也不杂乱,精而不简。

图:《神魔》

调试优化声音

再好的声音,不针对播放设备做针对性的调试,也无法百分百展现效果。


声音设计师制作音效的软硬件条件,普通用户是达不到的。

为了满足在不同设备上都能得到优质的游戏体验,完成音效制作后,必须对成品的声音进行优化。

01

首先是音量的平衡,在动作类游戏中,主角技能、语音等声音一定是主角,其下顺次是NPC、音乐、环境音效、UI及各类事件。
02

其次,手机平台往往由于外放设备体积小,声音单薄,对低频的表现力十分薄弱,所以,在频段的均衡上,针对不同的音效样本,需要在低频段进行一定的增益。

我个人倾向于50-300Hz的某一段进行高Q值,小增益的做法,经过反复试验证明,这一频段的调制对声音的影响最明显。


高Q值是为了保证频带足够宽小增益是为了避免过载导致失真或后期压缩过量,也是则因为手机设备的局限性(如果增益过多,手机外放上的低频声音会掩盖住几乎所有的声音细节)


技术终归是技术,想要成为一个出色的音效设计师,最重要的是一颗负责任和追求完美的心。

音效设计师只有对自我不断要求,精益求精,才会反过来对目前游戏音效设计的现状施以正向影响。


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